Кроме прочего, 2023 запомнился нам масштабными увольнениями специалистов в IT и игровой индустрии и закрытием многих студий разработки игр. Тенденция сохранилась, а местами даже усилилась и в 2024 году. Сфера разработки игр теперь выглядит не самым привлекательным местом для работы. Но как это случилось?
Начало падения
2023 год начался достаточно удачно для сферы видеоигр. Игровая индустрия порадовала нас по меньшей мере римейком Resident Evil 4, который показал, что даже проверенную временем классику можно вывести на принципиально новый уровень качества и Hogwarts Legacy, которая стала подарком для всех фанатов Гарри Поттера. И это только самые громкие названия.
Если углубиться в нишевые проекты, вы найдете даже более примечательного. Monster Hunter Rise, Hi-Fi Rush, Pizza Tower, Valiant Hearts: Coming Home – все эти игры вышли в течение первого месяца 2023 года. И каждая из них достойна внимания.
Впрочем, уже в январе 2023 года начали звучать первые тревожные колокольчики. Первая новость о сокращении в игровой индустрии появилась 3 января 2023 г. Она касалась Wizards of the Coast, которая известна прежде всего благодаря Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Компания планировала расширить свою деятельность в сфере видеоигр, но в конце концов отказалась от этих планов, из-за нескольких неудачных проектов 2019-2022 гг. Были отменены не менее пяти игр.
Тогда подобная новость не казалась частью большой и неприятной тенденции. Но уже 17 января 2023 г. руководство Unity Technologies объявило о том, что сократит около 300 своих сотрудников.
«Мы провели переоценку наших задач, стратегий, целей и приоритетов в свете текущих экономических условий. Хотя мы по-прежнему ориентируемся на прежние идеи, мы решили, что нам нужно быть более избирательными в наших инвестициях, чтобы стать сильнее компании», – заявил тогдашний СЕО компании Джон Ричителло.
С тех пор новости о сокращении в игровой индустрии начали появляться почти еженедельно. Все больше и больше специалистов в сфере, журналистов и просто заинтересованных игроков начали говорить о том, что с разработкой видеоигр что-то пошло не так.
Интересно, что на качестве и разнообразии проектов это особо не отражалось. 2023 год подарил нам Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Alan Wake II, которые точно будут вспоминать и любить еще много лет. Но следует понимать, что разработка этих игр началась в 2019-2020 гг. и проблемы 2023 г., когда проекты находились уже на завершающей стадии перед релизом, их не коснулись.
Инди-игры тоже не отставали, поэтому среди потока необычных проектов типа Lethal Company, Viewfinder и Cocoon каждый точно найдет себе что-то по вкусу. Только вот сокращений от этого меньше не становилось.
Говоря откровенно, кризис в игровой индустрии начал зарождаться еще в 2022 году, но, как это часто бывает, на него обратили внимание слишком поздно. К примеру, Perfect World Games тогда сократила около 1000 человек, а Garena – около 700 человек.
И здесь мы можем немного затронуть тему игровой индустрии Азии, которую часто оставляют без должного внимания, за исключением разве что совсем гигантских проектов типа Genshin Impact. Ведь из случаев Perfect World Games, Garena и других азиатских студий в 2022 году никто не поспешил сделать выводы.
Впрочем, тогда пострадали и более знакомые рядовому игроку компании. Sony сократила 93 человека, работающих в североамериканском офисе PlayStation. Hangar 13 (разработчики Mafia III) во время очередного раунда сокращений лишилась 87 специалистов. Unity Technologies тоже сокращала людей (в последние годы в компании в принципе «любят» это делать), пусть в 2022-м без работы остались «всего» 150 человек.
Возможно, дело еще в том, что сокращения в игровой индустрии 2022 года касались преимущественно мобильного и онлайн-сегмента. Да, это направление приносит очень много денег и затрагивает большое количество людей, но в плане престижности и медийности находится где-то на втором плане.
2023 непосредственно повлиял уже на авангард сферы видеоигр.
Качающиеся гиганты
Когда несколько лет назад речь заходила о Fortnite, игроки любили шутить о бесконечном потоке денег в Epic Games. Правда, кто еще может позволить себе виртуальные концерты звезд уровня Эминема, Тревиса Скотта и Арианы Гранде прямо внутри своей игры? Казалось, что у Fortnite все всегда будет хорошо. 2023 показал, что это не так.
В сентябре 2023 года Epic Games объявила о масштабных сокращениях. Без работы осталось 16% всех сотрудников, или около 830 человек. Выяснилось, что даже выдающиеся характеристики Fortnite оказались недостаточными для поддержания стабильности снутри Epic Games.
«Уже некоторое время мы тратим гораздо больше денег, чем зарабатываем, инвестируя в эволюцию Epic и развивая Fortnite как экосистему для создателей, вдохновленную метавселенной. Я долгое время был оптимистом, считая, что мы сможем пережить этот период без увольнений, но, оглядываясь назад, я отдаю себе отчет в том, что это было нереально», — рассказал СЕО Epic Games Тим Суини.
Ситуация сказалась и на контенте в Fortnite. Пусть там и появилось множество дополнительных режимов типа ритм-игры Fortnite Festival, один сезон разработчикам «королевской битвы» пришлось активно использовать старый контент. Аудитория оценила своеобразный возврат к истокам, а Epic Games сумела немного сэкономить на разработке. В итоге все оказались в плюсе, пусть и по не очень приятным причинам.
Если даже Fortnite испытала влияние кризиса, то что говорить о других играх? Naughty Dog отказалась от многопользовательского режима для The Last of Us Part II (хотя, откровенно говоря, с ним были проблемы при разработке). Sony в целом умерила аппетиты и отказалась от многих сервисных игр, среди которых оказался возврат серии Twisted Metal. А Embracer Group, которая еще несколько лет назад активно покупала игровые студии, закрыла сразу 29 проектов всего за полгода.
Ubisoft, у которой дела и без общего кризиса последние несколько лет шли не очень, тоже пострадала. Компания отменила как минимум free-to-play шутер Ghost Recon Frontline и VR-версию Splinter Cell. Теперь студия планирует фокусироваться на своих ключевых франшизах уровня Far Cry и Assassins Creed. Так что если вы считали, что раньше в Ubisoft отсутствовало разнообразие в играх, а это безусловно не так, небольшие проекты типа Prince of Persia: The Lost Crown и Scott Pilgrim vs. The World: The Game наглядно это демонстрируют, будьте готовы к будущему развитию компании.
У Ubisoft и других крупных студий хотя бы есть шанс все наладить. Некоторым повезло уже не столь сильно. Из-за текущего кризиса ряд студий закрылись, кто-то, на самом деле, уже во второй раз.
Вот только часть из них:
- Daedalic Entertainment (закрыла направление разработки игр, но продолжит работать как издатель)
- Free Radical Design (серия TimeSplitters)
- London Studio (серия SingStar)
- Pixelopus (Concrete Genie)
- Volition (серии Saint’s Row и Red Faction)
В итоге, по приблизительным оценкам независимых экспертов, в 2023 году без работы в игровой индустрии осталось более 10 000 человек. Сокращения и увольнения затронули все сферы разработки игр.
В 2024 году тенденция сохранилась и даже усилилась. Так, Microsoft уже успели избавиться от 1 900 своих сотрудников из Activision Blizzard и Xbox. Если текущая ситуация сохранится, до конца года еще около 10 000 человек останутся без работы в сфере разработки видеоигр.
Конечно, есть компании, которым повезло гораздо больше. NVIDIA продолжает наращивать капитализацию, потому ей удалось обойтись без сокращений. А у Nintendo в принципе отсутствует подобная политика, что отчасти связано с японскими традициями.
«Сокращений не будет. Работа, которой мы занимаемся в сфере графики, науки, AI и робототехники, сегодня критически важна для будущего», — объяснил свою политику относительно сокращений СЕО NVIDIA Дженсен Хуанг.
А что с украинскими студиями?
Украинскую игровую индустрию кризис также не обошел стороной. Пусть масштабы здесь не столь критичны, но общие для всего мира тенденции все равно заметны.
Если опираться на данные GameDev DOU, в 2023 году без работы в сфере разработки видеоигр осталось около 1300 украинцев. Больше всего сотрудников были уволены в Ubisoft, Playrix (украинские филиалы русского Playrix) и GSC Game World.
В 2024 году, согласно свежему опросу GameDev DOU, без работы в геймдеве остались по меньшей мере 1020 украинцев. При этом некоторым компаниям удалось нанять дополнительных людей. К таким в частности относится GSC Game World, нанявшая 40 специалистов. Это можно связать с тем, что разработка STALKER 2: Heart Of Chornobyl приближается к своему свершению, поэтому новая кровь нужна для финального рывка.
Frogwares также удалось увеличить штат сотрудников на 13 человек. Студия в марте 2024 г. анонсировала The Sinking City 2, поэтому дополнительные ресурсы ей точно нужны.
Сокращения тем или иным способом продолжаются по сей день. Одна из самых последних волн увольнений случилась в конце февраля 2024 г. в Playtika, которая специализируется на мобильных играх и iGaming, то есть интерактивных азартных играх. Людей уволили буквально одним днем, но выплатили компенсацию.
Все прошло одним днем, утром провели встречу с С-level, где сказали, что будут сокращения. Если вам не подойдут до конца дня, то вы остаетесь работать. Через час меня добавили в звонок еще с несколькими людьми. Без каких-либо деталей сказали, что сегодня последний день. Компенсировали три зарплаты и выплатили годовые бонусы, которые должны были быть выплачены в конце февраля», – так прокомментировал сокращение в разговоре с GameDev DOU один из бывших сотрудников Playtika, пожелавший остаться анонимным.
Сокращения коснулись еще украинского Fractured Byte. Она работала над портированием Brothers: A Tale of Two Sons, Borderlands Legendary Collection и Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 на Nintendo Switch. Согласно источникам, студия должна была принять непосредственное участие в разработке неанонсированной Borderlands 4, но Gearbox Software решила отменить проект.
Однако недавно появились слухи, что Borderlands 4 находится в стадии активной разработки. Вероятно, этому способствовало слияние Gearbox Software с Take-Two Interactive. Но пока нет информации, повлияло ли это на работу в Fractured Byte.
Эта ситуация наглядно демонстрирует проблему многих украинских игровых студий. Они очень сильно зависят от решений родительских компаний в других странах, иногда сразу от нескольких. Та же Fractured Byte в определенной степени опирается на решения Gearbox Software, Saber Interactive и Embracer Group. Украинский офис Ubisoft Kyiv зависит от общей ситуации в Ubisoft. Именно поэтому мировой кризис в индустрии оказывает непосредственное влияние на украинских геймдев-специалистов.
Впрочем, в Украине нашлись студии, не просто относительно легко переживающие кризис, а еще и умудряющиеся расти даже в текущих условиях. К их числу относятся, например, Room 8 Group, Pingle Game Studio и N-iX Game&VR Studio. Знаете, что общего у этих студий? Они все занимаются внешней разработкой или аутсорсом, как ее иногда еще называют.
Room 8 Group успела поработать над артом для разных известных игр уровня Dead Space, Deathloop, Diablo IV и Alan Wake II. Но одним артом студия не ограничивается. Также она занимается разработкой трейлеров и синематиков, тестированием и непосредственным созданием геймплейных механик и систем. Pingle Game Studio работала как минимум над The Outer Worlds и The Finals, N-iX Game & VR Studio – над Victoria 3 и The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me. Все это довольно известные игры, причем на любой вкус.
Возможно, вы никогда не слышали ни одну из этих студий. Дело в том, что в игровой индустрии давно практикуют внешнюю разработку, но главная студия пытается акцентировать внимание только на себе. Это полезно для маркетинга и продвижения игры среди игрового сообщества. Впрочем, иногда такая стратегия доходит до крайностей. Яркий пример — это термин «игра Хидео Коджимы», который звучит так, будто лично Коджима сделал в ней вообще все, хотя это, конечно, не так.
Внешняя разработка явилась своеобразным спасением для игровой индустрии в трудные времена. Она позволяет сэкономить ощутимую долю бюджета, потому что аутсорс-студии чаще всего базируются в странах, где жизнь в несколько раз дешевле, чем в США.
Впрочем, внешнюю разработку нельзя считать панацеей для украинских студий. Если в мае 2023 года в той же Room 8 Group наблюдался рост на 136 человек, то по состоянию на март 2024 года она потеряла 121 человека. В Pingle Game Studio руководство сократило 122 специалиста, а N-iX Game & VR Studio увеличилось лишь на 5 человек.
Подобные изменения представители студий связывают с легализацией релокированных специалистов за границей, внутренними реструктуризациями и общим замедлением IT-рынка. Впрочем, компании сохраняют сдержанный оптимизм и планируют расширяться уже в ближайшие полгода.
Но как вообще сложилось, что разработчики видеоигр оказались в столь сложной ситуации?
Причины кризиса
Чтобы понять текущую ситуацию в сфере видеоигр, для начала нужно вернуться несколько лет назад. Конкретно – на начало 2020 года. В это время началось распространение коронавируса, которое привело к общемировой пандемии. Миллионы людей из-за карантинных ограничений оказались фактически замкнутыми в своих домах.
А что можно делать, когда вы проводите много времени на дому? Правильно, как минимум играть в видеоигры. Именно поэтому пандемия коронавируса привела к необычному росту финансовых показателей в игровой индустрии, по крайней мере, на некоторое время.
К примеру, в 2020 году игроки начали тратить на видеоигры в среднем на 39% больше времени, чем обычно. В Латинской Америке этот показатель составил вообще 52%. Продажи консольных игр выросли на 155%.
Если говорить о конкретных играх, то здесь тоже все было здорово. 2020 год подарил нам минимум Fall Guys и Among Us, точнее, последняя вышла еще в 2018-м, но именно на 2020-й пришелся пик ее популярности, которые позволили почувствовать себя в кругу друзей и просто незнакомых людей даже посреди карантина. У Grand Theft Auto Online наблюдался прирост игроков, в феврале 2020-го в ней одновременно находились 267 000 пользователей. Почти все сервисные игры типа Call of Duty и Fortnite почувствовали рост прибыли.
Суммарно игроки США потратили $977 млн на игры, консоли и сопутствующие товары только за май 2020 года. Это на 52% больше, чем в мае 2019 года. Столь потрясающие показатели стали сигналом игровой индустрии, что самое время расширяться, инвестировать и заниматься новыми проектами. Тогда никто не знал, сколько продлится пандемия, она даже казалась новой реальностью.
Приблизительно тогда же активно происходил процесс, который можно описать как консолидация игровой индустрии. Sony и Microsoft активно покупали себе независимые студии, чтобы усилить портфолио своих эксклюзивов. В итоге Sony приобрела себе по меньшей мере Bungie (Destiny) и Insomniac Games (Marvel’s Spider-Man, Ratchet & Clank), а Microsoft – Activision Blizzard и Bethesda, которые вообще не нуждаются в лишней презентации.
Одними платформами владельцами дело не ограничилось. Активно развивала свое портфолио студий еще Embracer Group. Шведская компания приобрела большое количество разработчиков, в том числе Crystal Dynamics (серия Tomb Raider), Tripwire Interactive (Killing Floor) и 3D Realms (серия Duke Nukem).
Китайская Tencent также участвовала в подобных активностях, но более тонкими методами. Она покупала не только студии, но еще значительные пакеты акций у разных разработчиков, чтобы оказать на них влияние. Так руководство Tencent поступило с Guillemot Brothers Limited, родительской компанией Ubisoft.
Все в игровой индустрии готовились не просто к поколению консолей PlayStation 5 и Xbox Series X/S, а практически к новой эпохе, наступившей с началом пандемии. Разработчики и издатели считали, что это необычное расширение игрового рынка сохранится если не навсегда, то хотя бы на ощутимый период времени. Но уже в 2021 году, с распространением вакцин, люди начали постепенно возвращаться к нормальной жизни. А это значит, что за играми они стали проводить гораздо меньше времени.
К примеру, уже в 2021 году выручка мобильных игр упала на 15%. Показатели консольного сегмента вышли на плато с совсем небольшими колебаниями в районе нескольких процентов. Это никак не пошло на пользу планам крупных игровых компаний.
Проблема еще и в том, что стоимость разработки игр сильно выросла. К примеру, стоимость разработки Half-Life 2, которая длилась пять лет, составила $40 млн. Сегодня такой суммы не хватит даже на «среднебюджетную» игру.
И это не авторские мысли: подобную формулировку можно найти в слитной презентации Insomniac Games по поводу своих финансовых планов. В них отмечено, что игра «среднего размера» обойдется в $100 млн, а полноценный ААА-релиз — все в $300 млн.
Каждая новая часть Call of Duty тоже стоит не менее $300 млн. Управление по защите конкуренции и рынков Великобритании опросил многих игровых издателей, все назвали примерно такие же числа. Один из издателей также поделился, что стоимость разработки самой дорогой его игры составила $660 млн, еще $550 млн выделили на маркетинг и продвижение. Никаких конкретных названий в опросе не было, но ходят слухи, что именно таким получился бюджет Grand Theft Auto VI. И он вполне может дотянуть до $2 млрд.
Добавьте сюда следующие факторы:
- провальная идея метавселенной, за которой многие игровые компании гнались несколько лет, но которая так и не смогла заинтересовать массового пользователя;
- провальная идея NFT и ее очень критическое восприятие в игровом сообществе;
- массовые, но не очень удачные попытки разработчиков реализовать свои игры-сервисы;
- технические затруднения в разработке крупных проектов;
- завышенные ожидания от ААА-игр.
Выходит, что игровая индустрия самостоятельно загнала себя в такое положение. Компании стали тратить больше, ориентируясь на аномальный спрос во время пандемии, но зарабатывать меньше. Отсюда и массовые волны сокращений.
Но вот что тревожит отдельно. Существует мнение, что во время текущего кризиса студии избавляются от сотрудников, нанятых недавно, или специалистов на некритических позициях. К примеру, Electronic Arts сократила около 200 человек в 2022 году, которые занимались поддержкой пользователей FIFA 2022. И тут вроде бы все логично: меньше пользователей, меньше времени в игре, а значит и меньше поддержки нужно.
Однако кризис затронул даже ветеранов игровой индустрии. К примеру, без работы в Bungie остался композитор Майкл Сальваторе, работавший еще над Halo. С Bungie Майкл работал с 1997 года, но все равно попал под волну сокращений.
Даже CEO Unity Джон Ричителло остался без своего места в октябре 2023 года, хотя здесь не обошлось без скандалов вокруг желания Unity брать дополнительные деньги с разработчиков за установку их игр.
Выяснилось, что никто не находится в безопасности. Отсутствие профсоюзов в игровой индустрии как массового явления лишь ослабляет позиции разработчиков, повышает для них риск остаться ни с чем. И ситуация пока не планирует меняться.
А что дальше?
Сокращения в игровой промышленности еще не закончились. Новости об увольнении и закрытии продолжают поступать практически еженедельно. Разработчики пытаются как-то с этим бороться, например, выражая протест на конференции GDC. Но крупные компании и инвесторы пока не торопятся с решением.
На этом фоне растет важность и влияние инди-сцены, а также органического распространения видеоигр через стримеры, блоггеры и социальные сети. Концепция “неожиданных успехов” в принципе стала одной из надежд для многих разработчиков.
Пример Helldivers II это наглядно показывает. Пусть игру выдавала Sony, издатель вроде бы не очень верил в кооперативный шутер от Arrowhead Game Studios, поэтому особых средств в рекламу не вкладывал. Даже на ПК игра вышла одновременно с PlayStation 5, хотя обычно Sony выпускает эксклюзивы с задержкой в год-два. Но в итоге Helldivers II сейчас бьет рекорды по количеству игроков, а разработчикам пришлось даже расширять штат сотрудников, чтобы стабильно удовлетворять спрос на новый контент.
С другой стороны, никуда не исчезли потенциальные угрозы, скрывающие в себе генеративный искусственный интеллект. Существует риск, что разработчиков самых разных направлений заменят ИИ. Тогда сокращений будет еще больше.
Предугадать сейчас ничего невозможно. Но с несколько циничным взглядом можно сказать, что игровая индустрия возвращается в «норму» после сверхъестественного расширения, пусть и тяжелой ценой. И теперь очень многое зависит от того, сколько времени займет это возвращение.
Содержание статьи
- Начало падения
- Качающиеся гиганты
- А что с украинскими студиями?
- Причины кризиса
- А что дальше?