Connect with us

Hi, what are you looking for?

dunlap.ru

Игры и развлечения

Ретроспектива: Обзор Resident Evil 5 (2009)

Ретроспектива: Обзор Resident Evil 5 (2009)

Ретроспектива: Обзор Resident Evil 5 (2009)

Парадоксально, что при всех добродетелях классических игр серии Resident Evil, при универсальной любви к четвертой части и даже вопреки всей рекламе шестой части, ни одна из них не продалась достаточным количеством экземпляров, чтобы называться самой популярной во франчайзи. Эта слава досталась совершенно безреволюционной пятой части сериала. 12 миллионов проданных экземпляров Resident Evil 5 принесли Capcom 700 миллионов долларов, а вместе с ними и уверенность, что рынок съест во что бы то ни стало, если в названии будут слова Resident Evil.

Ну а для нового поколения украинских геймеров, которые в далеком 2009-м мало представляли игры без ПК, Resident Evil 5 вышел относительно скоро, после обще-любимой четвертой части — за какие-то два года. И хотя отсутствие лицензированного рынка и недостаточное проникновение скоростного интернета не дали большинству отечественных игроков насладиться главной фишкой игры в виде кооперативного режима, Resident Evil 5 восприняли очень хорошо и у нас. Ведь по сравнению с кривым портом «четверки» и благодаря мощной графике игра этого франчайза впервые предстала в виде топового ПК-релиза.

ЖИЗНЬ ПОСЛЕ МИКАМИ

Серия Resident Evil нераздельно связана с именем Миками. Хотя роль режиссера отводилась ему только в трех играх сериала, его неизменно выбирали продюсером остальных проектов. И даже когда Миками-сан не был активно задействован при разработке, его авторитет был чем-то вроде последнего арбитража, когда нужно было положить конец спорам. Была у этого, конечно, и обратная сторона: вмешательство Миками в творческий процесс означало еще больше работы, очередной срыв сроков и частичную (а иногда и полную) утилизацию готовых идей. Зато, несмотря на многочисленные релизы разного качества, франчайз оставлял целостное впечатление, что не изменилось даже при радикальном изменении геймплея в Resident Evil 4. Наверное, именно это переосмысление и стало тем идеальным моментом, когда серия наконец подготовилась к разлучению со своим творческим руководителем. Чем Миками и воспользовался, оставив Capcom. Как режиссер, он всегда хотел делать оригинальные вещи, но Resident Evil не давала ему такой роскоши, как Nemesis, следуя за ним повсюду и возвращаясь в самые неудачные моменты. Ни другие проекты, ни даже фрилансерство не стали спасением. Лишь полностью покинув Capcom, Миками смог поставить точку в этой продолжительной истории.

Хотя у Capcom было достаточно специалистов с большим опытом работы над играми франчайза, более похоже на то, что нового режиссера, Дзюна Такеучи, выбрали не столько из-за богатого игротворческого опыта в целом, сколько за недавние успешные запуски Onimusha: Warlords и Lost Planet: Extreme Condition.

В начале команда не могла решить каким путем повести следующую игру. Желание остаться в традиционном темном и хмуром сеттинге казалось естественным и логичным, но желание выжать максимум возможностей next-gen’а, и сделать акцент на графическом аспекте развернули игру в революционном направлении. Да, тьма и тени хорошо скрывают технологические недостатки, но возможности новых платформ позволяли реализовать задуманное без потерь в графике. Кстати, именно из-за нежелания делать компромиссы по виду игры, Capcom отказались от версии для Wii – самой популярной на тот момент консоли. Выбор Такеучи был чисто стилистический: свет или тьма, день или ночь? И логично, что он выбрал то, что с играми серии еще не происходило — день. И даже не простой, а очень яркий.

Геймплейно за основу была взята удачная модель четвертой части, тем не менее у Такеучи существовало убеждение, что оставить ее без существенных изменений будет неправильным по отношению к фанатам. Вопрос только в том, какие именно фанаты имели в виду разработчики, ведь большую часть сообщества составляли игроки, которые помнили и любили как классические игры франчайза, так и новую и азартную четвертую часть. Одновременно звучали обещания как вернуть некоторые важные черты из классических игр серии, так и вырваться из их традиционных ограничений. В отличие от ранних игр, пытавшихся зажать игрока в определенной ограниченной локации, Resident Evil 5 должна была вывести игрока наружу.

Что касается возможности кооперативной игры, то эта идея пришла разработчикам не сразу. Но при фактическом отказе от большинства элементов ужаса, одиночество игрока уже не сильно влияло на атмосферу новой игры. К тому же не стоит сбрасывать с расчетов потенциальную дополнительную прибыль от копий необходимых для сетевой игры, и в целом больших игр с кооп-режимами в то время не хватало. Конечно, сейчас можно только полагать, что именно склонило Capcom не просто к введению в игру кооперативного режима, а к переработке всей игровой концепции под двух персонажей. Тем не менее, произошло это значительно позже, чем даже на полпути. В версии показанной на Е3 2007, Крис собственноручно уничтожал орды зомбиподобных граждан, без посторонней помощи. Таким образом, интеграция совместного игрока совпала с доработкой всего проекта, что не могло не сказаться на финальном результате.

Под амбициозные планы разработчиков нашелся не менее амбициозный сюжет, в котором не просто объединили несколько знакомых тем из разных частей серии, а прибегли к давно ожидаемому рассказу об истоках всей вирусной саги. Нужно отдать должное сценаристам, ведь они удачно перенесли события игры в модную в конце двухтысячных Африку, ответили на некоторые вопросы относительно мотивации персонажей и сделали почти невозможное — обошлись без традиционных японских ляпов и «переборов». Конечно, не без промахов, но на фоне остального франчайза, сюжет пятой части уже выглядит не как попытка американизации, а как западная игра.

Кроме презентаций на игровых выставках Capcom активно продвигала игру, подогревая фанатов. Подготовка почвы достигла пика, когда открыли доступ к демо-версии игры. Только за первую неделю доступности «Demo» на Xbox 360 ее скачали около двух миллионов раз, подобный ажиотаж наблюдался и неделей позже на PlayStation 3. Полная игра вышла на обеих консолях в марте 2009 года восторженные крики критиков и игроков. В сентябре того же года игра была выпущена и на ПК, в рамках теперь почившей в бозе системы распространения Games for Windows Live.

Продажи быстро били рекорды и в конце концов перевалили за 7 миллионов экземпляров. Через год Capcom выпустила «золотую версию», содержащую два дополнительных сценария: полный ностальгии Lost in Nightmares и Desperate Escape, наоборот расширявший историю. Был там и разнообразный бонусный контент. Gold Edition, сперва продававшаяся свыше двухмиллионного тиража, стала основой для переиздания игры на консолях следующего поколения, где продалась еще одним миллионом экземпляров. Общий счет продаж Resident Evil 5 почти достиг отметки в 12 миллионов.

Ну а высосанный из пальца скандал с обвинениями игры в расизме, не только не смог затмить релиз, а наоборот образцово показал, как нужно защищать творческую свободу в индустрии. Capcom ответили с самурайским достоинством: мы не можем удовлетворить каждого, мы работаем в бизнесе развлечений, а не занимаемся выражением политических взглядов или чего-либо, вроде этого, досадно, что какие-то люди почувствовали себя плохо из-за этого. Учитесь, Ubisoft TA EA! В конце концов, а кого псевдоборцы за тотальную политкорректность хотели увидеть в Африке – шведов или словаков? И они были несколько лет до того, почему не защищали испанских крестьян, которых безжалостно расстреливал Леон Кеннеди.

Больше Resident Evil 5 могли повредить нередкие выкрики части игровой прессы и старых фанатов, от которых не скрылся факт полного ухода новой части от своих утечек, а также сложности в управлении и интерфейсе. Последние действительно играют против пятой части, которая поменяла жанр, однако не решились полностью адаптироваться под него. Отсюда многочисленные искусственные условности и баги, раздражавшие игроков при и без того повышенной сложности. Такие изъяны потеряли не одну игру, но благодаря графике и доброму имени, Resident Evil 5 удалось выйти сухой из воды.

ПОБЕДА УНИВЕРСАЛИЗМА

Во времена первой PlayStation студии использовали все возможные инструменты, чтобы сделать невозможное и втиснуть в маленькую память консоли хорошую картинку. Для достижения лучшего результата в ход шли не только пререндеренные задние планы, но и специально разработанная архитектура уровней, хитрым образом расположенные спрайты, ограничивающие поле зрения эффекты и тьма и псевдоосвещение. Следующее поколение консолей также очень быстро достигло пределов своих возможностей, заставляя игровые студии и дальше обращаться к технологическим компромиссам. Лишь приход PS3 и Xbox 360 наконец-то по-настоящему развязал руки разработчиков, и Resident Evil 5 стал одним из первых примеров удачной реализации возможностей новых консолей.

Внешний вид Resident Evil 5 разбивал сразу несколько стереотипов о жанре и серии, в том числе и упомянутый выше негативный багаж моральной устаревшей, тянувшийся за ними с конца девяностых. Вероятно во второй раз, после оригинала, игра серии настолько поразила игроков графикой, что они были готовы проглотить любой игрок. В 1996 году игроки смирились со специфическим управлением и постоянным расположением камер, в 2009 – с превращением франчайза в боевик.

Основа графических побед в игре – двигатель собственной разработки Capcom, под названием MT Framework. Его разработали вместе с Onimusha 3 и к началу работы свыше Resident Evil 5 успели использовать при разработке Dead Rising и Lost Planet: Extreme Condition. Capcom традиционно пользовались движками и инструментами собственной разработки, которые создавались под конкретные проекты студии, что со временем становилось все проблемнее и дороже. В какой-то момент компания даже взвешивала возможность лицензировать для своих проектов Unreal Engine 3, но здоровый национализм победил и MT Framework начали совершенствоваться для использования в последующих играх студии, в том числе в новой Resident Evil 5.

Одной из важных фишек MT Framework является хорошая совместимость движителя сразу с несколькими платформами, в том числе с ПК и родственным Xbox 360. Именно это стало залогом быстрого, а главное – наконец-то удачного порта игры под Windows.

В момент выхода, придраться к картинке в Resident Evil 5 было тяжело. Наконец-то качество изображения главных героев, врагов и окружения вышли на один уровень. И это все среди бела дня под ослепительным африканским солнцем, которое не даст спрятать грешки в тени. Многополигональные модели покрыты детализированными текстурами, мало напоминающими пикселизированный ад предшественницы. Впрочем, темные закоулки тоже никуда не исчезли, просто для них теперь есть специально отведенные заповедники: затхлые помещения и сырые подземелья — именно там можно увидеть динамическое освещение и лучше присмотреться к спецэффектам.

Все анимации людей в Resident Evil 5: как игровые, так и для заставок, были сделаны с помощью motion capture с настоящими актерами. Съемочная группа работала в режиме реального кинематографа, с многочисленными дублями для малейшего действия. Свои тела игре дала команда профессиональных каскадеров, в частности Рубен Лэнгдон, выполнявший трюки у Avatar Джеймса Камерона, сыграл Криса Рэдфилда. Позже Рубен будет неоднократно появляться как в голливудских, так и игровых блокбастерах. Именно он выступил дублером Джоэля в The Last of Us и Нейтана Дрейка в Uncharted 3. Не хуже дело и с голосом Криса, его озвучивает талантливый и мегадоопытный Роджер Крэйг Смит, который в это время также дал голос Эцио Аудиторе – главному ассасину всех времен и народов. Но настоящая звездочка производства Resident Evil 5, это Карен Дайер, что одновременно сыграла и озвучила главную женскую роль игры – Шеву Аломар. Имея цирковую подготовку, она самостоятельно выполняла все свои трюки и приемы единоборств, без устали работая, иногда, по четырнадцать часов в день в течение года. И пусть съемочная группа не претендует на «оскары», но для игры 2009 года и всегда балансировавшего на грани стилистики B-movie сериала заставки выглядят чрезвычайно круто.

Игра стала первым, но не последним «Резидентом» для композитора Коты Судзуки, продолжившего работать с серией и в будущем. Как это нередко любят японские композиторы в крупных проектах, в саундтреке игры соединены самые разные жанры и звучания: электронное, симфоническое, вокальное, с примесью африканских мотивов для подлинности. В погоне за голливудским звучанием звукозапись состоялась в Лос Анджелесе.

ВЕСКЕР И ДРУГИЕ

У каждого свои герои, а любой творец подвластен собственным порывам во вдохновении, что для Дзюна Такеучи совпало с модой на черный континент. В заставках Resident Evil 5 то здесь, то там угадываются мотивы Hotel Rwanda или даже Black Hawk Down. Кинематографическое влияние в сюжете игры не увидит разве что отшельник или бабушка, что годами не смотрит ничего кроме российских сериалов и «Евровидения». Такое учителю и сценаристам Resident Evil 5 действительно было необходимо все вдохновение, которое только можно было мобилизовать, ведь они поставили амбициозную цель: не только соединить две сюжетные линии франчайза, а сделать это оригинально и увлекательно, в совершенно новом сеттинге, при этом апеллируя как к ностальгии старых фанатов.

Итак, через пять лет после приключений Леона в Испании, осознавая глобальную опасность распространения биотерроризма, мир создает новую аббревиатуру: BSAA (“Альянс исследования и предотвращение биотерроризма”). Очевидно, что с послужным списком Криса Редфилда он без проблем трудоустраивается в новую организацию. Игра начинается с того, что Крис прибывает в выдуманную африканскую страну Киджуджу, где должен задержать продавца биологического оружия Рикардо Ирвина и предотвратить продажу очередной угрозы на черном рынке. От местного офиса к Крису приставлен Шеву Аломар, что будет составлять ему компанию на протяжении всей игры. Предыдущая напарница Криса, Джил Валентайн, погибла от рук их бывшего начальника Альберта Вескера во время рейда на очередное имение Спенсера.

Почти на первых минутах расследования Крис и Шева попадают в засаду в стиле Леона в начале предыдущей части. Неизвестные подстрекатели устраивают массовую атаку на силы BSAA в стране. В дело идут зараженные неизвестным паразитом местные жители и животные. Герои вынуждены прорываться к остальным оперативникам, большая часть которых оказывается уничтоженной отвратительным монстром. Когда им наконец удается выйти на Ирвина, похищает загадочное лицо в капюшоне и маске. Кто бы это мог быть? Информация о том, что Джил может быть живой, усиливает решимость Криса продолжать расследование независимо от директив из штаба. Шева, в свою очередь, надеется отыскать своего наставника – Стоуна, которого не было среди погибших оперативников BSAA.

Крис и Шева находят Стоуна и вдогонку Ирвина углубляются в местные болота. Торговцу смертью не удается уйти далеко, герои берут его патрульный катер на абордаж. И потому не остается ничего другого, как, конечно, уколоть себе дозу вируса и мгновенно мутировать в большую водную тварь, с которой игрокам придется драться с помощью корабельной артиллерии.

Проведя допрос едва живого Ирвина, Крис и Шева отправляются в таинственную пещеру, в которой растут красивые цветочки, из которых «Амбрелла» когда-то добыла свой первый вирус. Таким образом истории разных игр серии наконец-то срастаются воедино. Один из спонсоров BSAA, корпорация “Трайселл”, прибрала в руки активы преступной корпорации и продолжила ее темные дела. Смешав вирус с образцами паразитов «Плагас», с четвертой части игры, «Трайселл» получила мощное биологическое оружие, которое оно успешно испытало в Африке с помощью нашего давнего знакомого Альберта Вескера и его таинственной помощницы. И на этом злоумышленники не планируют останавливаться. У главы корпорации Экселлы Джион и Вескер глобальные планы по применению новой заразы. Новый вирус, «Уроборос», должен стереть человечество с лица земли, оставив горстку избранных рабов. Вот только этот процесс не до конца контролируем. Большинство испытуемых несовместимы с заразой и вместо сверхчеловека, превращаются в урод оплетенных то щупальцами, то червями, вообще неизвестной, ну вы поняли…

Кстати о испытуемых, «Трайселл» собрали огромный запас человеческих объектов, среди которых Крису не удается отыскать Джил. Трудная для ума бывшая полицейская тайна, скорее всего, была легко разгадана геймерами во время первого прохождения. Конечно, лицо в плаще с капюшоном — это и есть бывшая напарница героя, под влиянием специального устройства исполняющая волю Вескера. Вескер убегает, оставляя Джил сразиться с бывшими коллегами. Но им удается вернуть ее в чувство, сорвав устройство. Джил знает ценную информацию, Вескер не так всесилен, как пытается выглядеть. Кроме зарядки и диеты, Альберт вынужден регулярно принимать выверенную дозу вируса, любое отклонение от этого будет действовать как яд. И по счастливому стечению обстоятельств, убегая, Джил не теряет чемоданчик со шприцами, остается найти Вескера и привить ему.

Крис и Шева отправляются за злоумышленниками, как раз отплывающими на танкере «Трайселл», нагруженном ракетами с уроборосом. В процессе выясняется, что Экселли также не найдется места в новом мире, Вескер травит ее вирусом, превращающим Экселлу в гигантского монстра и разминку для героев. В конце они догоняют Вескера, но при совпадении удачи, силы и хитрости вкалывают ему лошадиную дозу вируса. Бомбардировщик с уроборосом падает в жерло вулкана, где и происходит финальная конфронтация. Мутирующий Вескер пытается втянуть героев за собой, но неотвратимость продолжения и формат сериала побеждают.

ЧТО, ГДЕ, КОМУ…

Какими бы определяющими и радикальными ни были изменения в четвертой части франчайза, в целом игра 2005 года производила целостное впечатление, а нововведения если и не были положительно восприняты всеми, то, учитывая новый геймплей, были понятны и логичны. Разработчики пятой части никак не скрывали, что продолжение будет построено на этой выигрышной формуле. И хотя Такеучи признавал необходимость перезапуска серии, Resident Evil 5 явно не ставила своей целью это сделать. На тот момент Capcom было достаточно капитализироваться на смене жанра и еще раз собрать деньги ощутимо расширившейся аудитории. Но нельзя просто так взять и сделать старую игру с новой графикой. По крайней мере, для Такеучи это было бы слишком просто.

Большинство обозревателей сошлись во мнении, что геймплейная «пятерка» — это тот же Resident Evil 4. И действительно, нередко игра чувствуется схожим образом: тот же азарт, те же эмоции, то же напряжение, и главное – почти та же боевка. Как стрелялка, Resident Evil 5 сохранила адреналин предшественницы, а также невозможность одновременного движения и стрельбы не разрушает игру. Для любителей пострелять на ходу есть «рельсовые» уровни с пулеметами на джипе и различных катерах. Остальное (и большинство) времени игрок, расстреливает местных зомби-носителей паразитов из стационарной стойки, используя лазерный, оптический или виртуальный прицелы. Иногда можно использовать укрытия, к которым приклеивается герой и отклеивается по нажатию кнопки. Камера из-за плеча не позволяет просматривать непосредственные фланги и тыл, не поворачиваясь по бокам.

Кооперативный геймплей – не выбор и не опция. Если напарника нет, Шевой будет управлять искусственный интеллект, и говорить, что так прохождение становится сложнее и печальнее. В пятой части компьютерный напарник становится смесью турели и вьючного осла. Ситуация кардинально меняется при игре с живым напарником, вместе не только и Вескера легче избивать, но и большинство рутинных задач получают новую тактическую грань.

Однако, стоит прекратить стрелять, как начинаешь замечать многочисленные мелочи, мешающие получать удовольствие от игры в полной мере. Даже создается впечатление, что иногда разработчики меняли вещи ради самих изменений и без функциональной нагрузки: вот смотрите, мы что-то новое сделали.

Оригинальные Resident Evil имели привычку наказывать игрока за его ошибки, однако цель была не в том, чтобы вы разбили геймпад о стенку, а в том, чтобы увеличивая стоимость ошибки, поднимать градус напряжения и одновременно давать победам большую стоимость. Resident Evil 5 наказывает игрока ради профилактики, просто так, часто без видимых причин. И если недоработки и баги лишь иногда мешают прохождению, скорее вызывая смех, чем возмущение, то когда речь заходит о неудачном «креативе» разработчиков, игра будет мордовать игроков со всей строгостью и неотвратимостью своего дубового интеллекта.

После существенного улучшения схемы управления персонажем в четвертой части, казалось, что особенно уже нечего улучшать. Единственным промахом ее интерфейса стала неудачная реализация управления в ПК-версии. Capcom осознали ошибку, и при портировании Resident Evil 5 дали то стандартное управление: WSAD + мышь. Ведь в конце 2009 года никто бы не принял компьютерную игру без поддержки мышки. К сожалению, прогрессивность в этом вопросе не затронула QTE, количество которых выросло. С геймпада с ними почти не возникает проблем, ведь цветные ABX (×○□) легко нажимаются одним пальцем, а курицы вообще самые удобные кнопки в истории человечества. А вот в версии для ПК QTE рассчитаны на мастеров слепого набора, и если на экране зажглись A+D, это еще можно пережить, но представьте вашу реакцию в экстренной ситуации, когда вместо них нужно быстро нажать F+V. Где вообще эта V? Учитывая то, что QTE используются постоянно, да еще и не редко во время важных баталий с боссами, подключенный геймпад неподалеку от клавиатуры это не роскошь, а необходимость. Вы ведь точно не хотите перегружать чекпоинт.

И если мы уже упомянули о последних, то стоит зафиксировать окончательную смерть модели сохранностей и печатных машинок. Даже Миками не решился полностью отказаться от этого рудимента по классическим играм. А вот Такеучи подошел к вопросу радикально и творчески, изобретя плацебо-чекпойнты. Это тот случай, когда логика сохранения вещей и врагов после рестарта ясна только самим разработчикам. Не радуйтесь, увидев прошедшие контрольную точку, ведь в случае рестарта можете не досчитаться вещей, сокровищ, найденных секретов. А еще новая система уровней гарантирует, что вернуться назад уже не получится, разве что выбирая соответствующую главу через меню. Можно совершенно случайно сдетонировать очередную заставку, после которой окажется, что вы уже не можете вернуться за неподобраными запасами или секретом. Для видавших виды фанатов это сначала превращает исследование игрового мира в осторожный обыск, а затем демотивирует до такой степени, что просто начинаешь бежать вперед, чтобы добраться до конца. И новый игрок это слабенькая отмазка для Capcom, ведь даже в четвертой части можно было собрать практически все и, как следствие, улучшить большинство оружия.

Что касается оружия, то следует предупредить, что игровая экономика четвертой части почти прекратила существовать как класс. Вас когда-то шокировал лавочник и новая модель сбора припасов? Не волнуйтесь, злого лавочника больше нет, вот только сбор денег и магазин остались, причем в таком состоянии, что хочется со слезами умолять старого барыгу вернуться назад. Resident Evil 4 имел простую систему сбора запасов и торговли, главной чертой которой была возможность почти мгновенно улучшать свой арсенал в соответствии с собственными успехами. Нашел клад – продал, улучшил оружие, убил из него еще больше монстров, собрал еще больше клада и снова улучшил «средства производства». Классический и понятный капитализм, который по непонятным причинам заменили безнадежным обнищанием игрока. В первой половине игры об улучшении оружия речь даже и не идет, герои стараются не умереть от голода. Найденных денег и кладов хватает только на минимальные и незначительные улучшения, оказывающие мизерное влияние на характеристики оружия. Да и что именно улучшать игрока становится понятно не сразу, новое оружие встречается часто, но новые стволы не всегда достойны внимания из-за слабых характеристик. Более того, возможные будущие апгрейды неизвестны, а значит отказавшись от уже знакомого вооружения, игрок может оказаться с худшим выбором. И это только половина беды: за ваши суперстволы, которые вы с потом и кровью улучшали на рынке, дадут 5 копеек, убивая любой смысл менять проверенное оружие. Более того, возможные будущие апгрейды неизвестны, а значит отказавшись от уже знакомого вооружения, игрок может оказаться с худшим выбором. И это только половина беды: за ваши суперстволы, которые вы с потом и кровью улучшали на рынке, дадут 5 копеек, убивая любой смысл менять проверенное оружие. Более того, возможные будущие апгрейды неизвестны, а значит отказавшись от уже знакомого вооружения, игрок может оказаться с худшим выбором. И это только половина беды: за ваши суперстволы, которые вы с потом и кровью улучшали на рынке, дадут 5 копеек, убивая любой смысл менять проверенное оружие.

Может это и к лучшему, ведь носить новые вещи практически негде. В Resident Evil 4 многие игроки были разочарованы уходом от старой системы инвентаря, но в экшен игре, где дефицит слотов и запасов заменили напряжением и динамикой сражений, новый инвентарь был вполне логичным и главным приемлемым решением. В Resident Evil 5 разработчики будто издеваясь говорят: что старперы, хотели как раньше? Вот вам 9 слотов, умрите! Да, опять пучок укропа занимает столько же места, сколько и снайперская винтовка. Даже бронежилет нужно носить в инвентаре, занимая обычный слот. И еще поблагодарите, что в игре практически нет сюжетных предметов, а те, что есть, хранятся не в инвентаре, места в котором постоянно не хватает, а просто в уголке экрана, в качестве напоминания. К счастью, игрокам позволяют складывать избыток в дополнительный инвентарь, доступный между уровнями (и при рестарте),

В кооперативном режиме ситуацию несколько выравнивают два важных фактора. Во-первых, все заработанные средства и сокровища дублируются для обоих партнеров, во-вторых, они могут разделить между собой типы оружия и тратить средства только на «свои» орудия труда, позволяющие более или менее прокачать 2-3 единицы вооружения на исходе игры. А вот одиночеством будет тяжело, мало того, что придется жить вдвоем на одну зарплату, да еще и смотреть, чтобы одержимая искусственным интеллектом Шева не разбрасывалась налево и направо такими важными и трудно полученными ресурсами. Зато ей можно передавать на хранение любое оружие – роскошь, которая по непонятным причинам недоступна в живом кооперативе, при этом патроны и аптечки передавать возможно, в том числе во время игры, что очень удобно. За неимением места партнерам нужно постоянно думать, кому, что и когда подбирать. И медлить не приходится, ведь часть припасов продолжает исчезать. Например, решили вы освободить слот, смешав траву, поменялись с коллегой соответствующими предметами, выиграли такое необходимое место, а ваши патроны уже растворились в воздухе.

Но Resident Evil это не только грайнд, сбор травы и поиск секретов, это еще и интересные головоломки. Точнее головоломка, потому что она здесь одна. И если бы разработчики искусственно не инвертировали управление во время ее решения, то и о ней можно было бы не упоминать.

Мы что-нибудь забыли? Ах да, боссы. Традиция наполнения игры разными боссами была удачно перенесена и в «пятерку». Да, вам не послышалось, в игре действительно интересные и индивидуальные боссы, почти каждый имеет свою тактику, правда, логика за ней не всегда очевидна для игроков. Босс может стать для вас серьезной проблемой, когда вы с напарником, потратив все патроны, уже просто не знаете, что с ним делать. И в то же время он быстро умрет, когда вы в конце концов смеете что с ним делать. А еще вам может повезти. Именно поэтому я бы не стал относить проблемы с боссами к недостаткам игры, так как этот опыт очень уж индивидуален, главное не расслабляться.

Спасательной и удивительно важной фишкой игры Resident Evil 5 остается способность человека привыкать ко практически всему, делая себе самому игру. Также помогает кооперативный режим, когда один из игроков может поддержать другого и убедить не оставлять игру после очередного фейла или из-за назойливых и раздражительных условностей, которые разработчики могли искоренить банальным тестированием. Могли и не стали, тем более что есть такое удобное объяснение, как недавняя хардкорность серии, от которой здесь осталось только название. Удивительно, но при всех огрехах, Resident Evil 5 имеет потенциал реиграбельности, вернее, именно при перепрохождении игра несколько реабилитируется. Улучшенное оружие и разнообразные бонусы, которые накопились во время первого прохождения, действительно добавляют игре жизни, давая возможность отомстить монстрам за унизительную первую попытку. В игре существует целая система бонусов, которые открываются за очки, собранные во время кампании и в минииграх. К сожалению, за эти очки невозможно вернуть Survival Horror геймплей. А без элементов ужаса, в качестве простой стрелялки Resident Evil 5 потеряла гораздо больше, чем приобрела.

НЕДОРОЖАЕМЫЕ ИСТОРИИ

Как мы упоминали выше, Resident Evil 5 получила несколько DLC, из которых интересными были истории, дополнявшие сюжет игры. Первым дополнением стало Lost in Nightmares, рассказывающее о том же рейде, во время которого якобы погибла Джил Валентайн. Оно пытается, как может, играть на ностальгии старших игроков, и сначала кажется вроде бы все как в старые добрые времена, даже можно включить классическую камеру, если подергивать ручку главной двери. Но, несмотря на отдельные анимации, дневники, две простые головоломки и старое имение, которое можно исследовать за двадцать минут, дополнение имеет не более общего с классической серией, чем цирк с театром. Еще двадцать минут пройдут в тюрьме под имением, где проводились эксперименты над людьми и где игрока будут ждать новые гигантские чудовища. В какой-то момент игра даже оставляет героев без оружия, заставляя устраивать ловушки для монстров, а после этого их ждет Вескер, с которым даже не нужно драться, достаточно побегать несколько минут, пока не начнется заставка с самопожертвованием Джил. Зато только здесь вы узнаете, что руководило Озвелом Спенсером, и историю таинственного происхождения Вескера.

Второе дополнение, Desperate Escape, более приближено к событиям непосредственно основного сюжета Resident Evil 5 и рассказывает чем именно занимались Джил и Стоун до того, как прилетели на вертолете за главными персонажами игры. Gameplay этого DLC напоминает режим «наемников» и, несмотря на короткую продолжительность, оно получилось драйвовым, почти контрастно по сравнению с основной линией.

Помимо сюжетных DLC, разработчики дополнили Mercenaries новыми героями, добавили новые коллекционные фигурки, новые скины и сомнительный PvP-режим Versus Mode. Ценность данного «премиума» пакета, брошенного Capcom вдогонку игрокам, спорна.

ДОРОГО И УСТАРЕЛО

Есть игры, которые выдержали испытание временем. Которые, благодаря геймплею, сохраняют свою актуальность через поколение железа и игроков. Есть сезонные хиты, которые благодаря тематической или технологической коньюнктуре делают большой «бултых», пуская многочисленные круги по поверхности озера игровой индустрии. И хотя транс-жанровые проекты, вроде Resident Evil 5, трудно и, возможно, не очень справедливо стандартизировать, используя вышеупомянутые категории, очевидно, что эта игра по своей сути ближе к второй, чем к первой.

Прорывная графика, качество motion-capture анимации и проверенная боевка из четвертой части действительно много значили на момент выхода Resident Evil 5. А кооперативный режим до сих пор достоин внимания игроков, однако время идет, графика неотвратимо стареет и даже кооперативных игр все равно будет становиться больше, а не меньше. В постоянно постоянно эволюционирующей системе координат актуальность Resident Evil 5 будет и дальше снижаться, а первоначальный эффект, который когда-то поразил нас в 2009 году и сделал эту игру самой успешной в серии, будет только стихать. Мелкие, но многочисленные дефекты и анахронизмы геймплея, не дают возможности получить то удовольствие, которое для примера до сих пор можно найти у ее предшественницы, несмотря на здешние графические невзгоды. Это еще один пример того, что не графика делает игры хитами, а игра и завершенность.

Также, не нужно забывать, что игровая индустрия это в первую очередь именно индустрия, поэтому невозможно рассматривать продукты несмотря на ценники, и это последний недостаток Resident Evil 5, о котором мы упоминаем в этом обзоре. Очевидно, что в Capcom не очень отдают себе отчет, что за последние полтора десятка лет эта среда стала более конкурентной. Забрав бренд из жанра Survival Horror, студия собственноручно обесценила его, а как обычный и устаревший боевик Resident Evil 5 банально не смотрится на свои деньги.

ПЛЮСЫ:
+ Кооперативный режим
+ Знакомая и проверенная боевая система предыдущей части
+ Крутая графика и качественная анимация
+ Фирменный сюжет

МИНУСЫ:
– Многочисленные непонятные условности и промахи в gameplay и балансе
– Баги
– Окончательный отход от жанра Survival Horror

ОЦЕНКА

Не дайте громкому имени и продажам себя обмануть, Resident Evil 5 многое потеряла с годами, но заслуживает внимания фанатов серии, которым интересно, как именно она окончательно перестала быть собой.

Содержание статьи

  • ЖИЗНЬ ПОСЛЕ МИКАМИ
  • ПОБЕДА УНИВЕРСАЛИЗМА
  • ВЕСКЕР И ДРУГИЕ
  • ЧТО, ГДЕ, КОМУ…
  • НЕДОРОЖАЕМЫЕ ИСТОРИИ
  • ДОРОГО И УСТАРЕЛО
  • ОЦЕНКА

You May Also Like

Игры и развлечения

Компания Unity анонсировала специальную комиссию по установке игр. Она называется Runtime Fee и начнет действовать с 1 января 2024 года. Разработчики отреагировали на инициативу бурно –...

Игры и развлечения

Портативные консоли какое-то время доминировали на рынке, по крайней мере, до тех пор, пока смартфоны не стали настолько популярными, что люди постепенно перешли на...

Игры и развлечения

После информации о том, что китайская компания HoYoverse/miHoYo (игра Genshin Impact), заработала в 2022 г. больше Activision Blizzard или Electronic Arts и попала в перечень...

Игры и развлечения

Компания Google известна своей любовью к “пасхалкам” в поиске, которые теперь пополнились новой, вдохновленной серией игр Katamari Damacy. Когда пользователи ищут слово Katamari, они могут сыграть...

Copyright © 2020 ZoxPress Theme. Theme by MVP Themes, powered by WordPress.