Игра | Diablo IV |
Жанр | Action RPG |
Платформы | PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series, Microsoft Windows |
Разработчик | Blizzard Entertainment |
Издатель | Blizzard Entertainment |
Ссылки | Официальный сайт |
За прошедшие две недели Blizzard провела два бета-теста Diablo IV, оба ограничились лишь прологом и первым актом, однако позволили сформировать представление об изменениях, произошедших в дежурной части серии, релиз которой запланирован на июнь этого года. Перед тем, как я поделюсь своими впечатлениями, хотел бы отметить, что это будет очень субъективная оценка, ведь игра, наконец, дала лично мне то, с чем не справились вторая и третья части. Ваши же ожидания могли быть совсем другими.
Diablo IV возвращает в серию ужас. Конечно, мы не говорим о традиционном гороре, перед нами все еще Action RPG, в которой основная задача игрока – таскать за спиной тонны лута и призвать пачки врагов 24/7. Одна из главных причин моей искренней любви к первой Diablo кроется в той фантастической атмосфере камерного лавкрафтианского ужаса, которая была окончательно утрачена в следующих частях.
Небольшой, отрезанный от всего мира и практически покинутый жителями городок, постепенно поглощаемый невыразимым древним кошмаром, темные катакомбы, где эхом раздаются стон, тарахтение костей и скрежет каменных плит, адские создания, слухи о которых передаются шепотом, восстают из пены. расчлененных тел и кровь, заливающая пол в заброшенном соборе, даже финал здесь далек от счастливого, он дает надежду лишь на короткую передышку перед тем, как зло вернется снова.
Все это настолько контрастирует с продолжениями, в которых веселые беседы комически взывают: “Раканью!”, адские дикобразы стреляют колючками, пигмеи запрыгивают друг другу на плечи, в пустынях бегают мумии и кошки-девушки, а боссы пафосно бросаются шаблонами комиксов, что в моем рейтинге ни Diablo 2, ни тем более Diablo 3 не смогли обойти первую часть, даже несмотря на то, что с точки зрения геймплея они объективно лучше.
Так вот, Diablo IV оказалась столь близка к той же утраченной атмосфере, насколько это вообще возможно, учитывая тот факт, что события сейчас происходят в относительно открытом мире. Страдающий от последствий Вечного Конфликта Санктуарий и так находился на грани упадка, а по возвращении Лилит ситуация катастрофически ухудшилась, остатки людей в отдаленных поселениях зря молят мятежного архангела Инария о спасении, пока за стенами их святых храмов культы приносят Лилит поверхность и мертвецы встают из могил.
Собственно, преследованием Лилит и займется наш герой, по большому счету просто оказавшийся не в то время не в том месте, периодически отвлекаясь на побочные задачи, часто заканчивающиеся обрядами экзорцизма в темном подвале.
Зрительно игра соответствует тону, который задает сюжет, по крайней мере в рамках доступного в бете первого акта. Вокруг полуразрушенные здания, наскоро сооруженные форпосты, города лишены патетики и лоска, даже в храме Инария царит безнадежность и отчаяние. Здесь нет места фирменному художественному стилю Blizzard, в котором смело работают с яркими цветами, а стилизация доминирует над реализмом. Смешные чудовища также остались в прошлом (кроме голубых скелетов некроманта, я знаю, от них у всех дергается глаз), достаточно сравнить новый образ шамана падших с тем, что было раньше, чтобы понять о чем я.
Впрочем, на обновленной графике и драматической истории далеко не уедешь, если мы говорим о Diablo, то посмотрим, какие изменения произошли в игровом процессе. Начинается все с простенького редактора персонажей, который вряд ли изменится в финальной версии игры. Да, учитывая то, что герой теперь часто будет появляться в катсценах, хотелось бы иметь возможность более тонкой кастомизации внешности, но и то, что есть сейчас позволяет создать более или менее уникального персонажа, да и давайте будем откровенны, у Diablo гораздо большее значение имеет внешний вид брони, чем форма носа или голос вашего героя. А смотрится броня здесь очень эпически, дизайнеры постарались.
Пролог мало отличается от часа в любой части серии, а вот выйдя за пределы стартовой локации и открыв несколько новых навыков, мы получаем уже первые полноценные впечатления, из-за которых игроки сейчас разделились на два лагеря. Одним нравится более размеренный темп боя, другие жалуются на невозможность постоянно перекатываться, ускоряя таким образом перемещение персонажа. Да, динамика, а где-то и механика боя стала немного ближе к таковой в первой части – бойцы дальнего боя имеют возможность разнести большую часть врагов с безопасного расстояния, но очень уязвимы при близком контакте, быстро бежать из окружения не получится, приходится жертвовать один или несколько из шести доступных слотов под защитные заклинания, повышающие живучесть, тогда как варвару придется сначала добежать до врагов, потом некоторое время набирать ярость, шинкуя их обычными атаками, и только потом использовать более мощные удары.
В результате имеем ситуацию, когда условный волшебник легко пробегает подземелье, тогда как варвару приходится буквально прорубить себе путь, тратя больше времени. Разработчики, очевидно, еще будут работать над балансом, но для меня эта ситуация не стала проблемной, варвар оказался очень интересным благодаря тому, что может носить одновременно 4 типа оружия, а по мере изучения новых навыков он становился не менее смертоносным, чем другие классы. А вот нерф некроманта я был бы не прочь увидеть, визуально это наиболее привлекательный герой, мое искреннее уважение тем людям, кто отвечали за дизайн сетов для некроманта, но играть за него ну очень легко, старая проверенная схема с поднятием кучи насморка и подрывом трупов врагов работает надежно, как швейцарские часы: комната зачищается за секунды,
Также хотел бы отметить переработанную систему лечения, похожую на микс Diablo 3 и Immortal. Персонаж теперь носит с собой лечебные бутылочки, чье количество и качество со временем будут расти, и может выбивать из монстров пополнение как лечебные сферы в Diablo 3, но их отличие в том, что они не начинают действовать сразу, а восстанавливают запас уже потраченных бутылок. . По-моему, довольно элегантное решение, теперь труднее исцеляться бесконечно, как в Diablo 3, и не нужно микроменежить десятки бутылок, как в более старых играх серии.
И раз мы уже заговорили о навыках – деревья талантов тоже вызывают определенные споры в сообществе. Теперь у нас есть кластеры навыков, причем новые кластеры становятся доступными после вложения очков талантов в предыдущие. Проблема в том, что, несмотря на формальную гибкость такой системы, фактически она не имеет много смысла и не очень удобна с точки зрения пользовательского опыта. Никто не будет вкладывать очки одновременно в огненную, ледяную стрелы и электрический заряд – это нерационально, ведь вы не можете изучить все доступные заклинания, так что вынуждены будете выбирать лишь несколько направлений развития из всех возможных, зачем тогда их запихали в один и тот же кластер, не логичнее ли было бы придерживаться разделения на ветви талантов по стихиям?
В остальном с развитием персонажа все неплохо, разве что отсутствие возможности распределять очки характеристик кому-то не понравится. Можно создавать как проверенные еще при Diablo 2 билды, так и искать свой, невысокая цена сброса затраченных талантов и специфика предметов этому способствует. Дело в том, что предметы могут иметь характеристику, повышающую определенные навыки или усиливающую вред врагам при определенных условиях, причем эти бонусы могут быть настолько значимы, что вы будете вынуждены хотя бы попытаться отойти от привычного билда и попробовать что-нибудь новенькое.
К сожалению, разработчики подтвердили, что в финальной версии игры перераспределение талантов на высоких уровнях будет очень дорогим удовольствием, так что есть опасения, что вместо того, чтобы экспериментировать самостоятельно, игроки прибегнут к минмаксу и будут с одним и тем же билдом из интернет-туториалов формировать одну и ту же экипировку. Именно эта стратегия и разрушала для меня эндгейм во второй и третьей частях.
Кстати, по предметам: в игре появилась довольно специфическая система создания, переработки и улучшения предметов. Теперь вы можете перекрутить характеристики, извлечь уникальное свойство из одного предмета, чтобы затем поместить его на другой и так далее. Правда, по бете полноценно ее оценить не получилось, ведь заниматься крафтом не было нужды: у поставщика изюминок, продающих случайные вещи за местный аналог кровавых обломков, очень высокий шанс выпадения легендарных предметов, да и сама игра не очень скупится на хороший лут, а вы можете потратить ресурсы и время на создание желаемой вещи и уже через пол часа получить что-то значительно лучшее. Хотя я уверен, что после релиза дропрейт подкрутят, да и вообще очевидно, что эта система, как и зельеварение, вовсю заработает только в эндгейме и на высших уровнях сложности.
И наконец необходимо обратиться к тому факту, что у Diablo IV будут элементы MMORPG, а это несет с собой определенные нюансы. Во-первых, игра требует постоянного подключения к сети, что в наше время не является чем-то удивительным. А вот печально известные проблемы с серверами у Blizzard проблемой таки будут, по крайней мере, некоторое время. И речь здесь не только о очередях на подключение к игре, которые выглядят очень странно, если вы просто хотите поиграть соло, но и о задержке ввода, времени отзыва и других нюансах, связанных с лагом.
И в закрытой, и в общей бете моего персонажа бросало по экрану как при переходе из локации в локацию, так и просто во время перемещения по городу, вызывая в памяти времена, когда я играл в Ultima Online на американских серверах, используя полуживое dial -up подключение. И даже когда связь была вроде бы стабильна, я ни одного, подчеркиваю – ни разу не смог вовремя выбежать из зоны АоЭ, даже используя перекат. Есть ли уверенность, что разработчики справятся с этими проблемами и релиз пройдет гладко? Гхм… я промолчу, учитывая буквально любой релиз Blizzard за последние лет пятнадцать.
Второй момент – другие игроки, с которыми вам придется делить Санктуарий, хотите вы того или нет. Игра, конечно, использует зонирование, и пока вы проходите сюжетный квест или подземелье, локация остается персональной, но по окончании сюжетного этапа она становится общей, и потому как в городах, так и за их пределами вы будете бегать рядом с другими игроками. Так проще справляться со случайными событиями и убивать мировых боссов, но погружение в игру немного страдает. Я бы не отказался от возможности создавать офлайн персонажа, по крайней мере, для нескольких первых прохождений. Ну и конечно, раз мы уже говорим о многопользовательской игре, то нельзя забывать и о боевом пропуске. Здесь без сюрпризов: сезонная косметика, ускоренная прокачка персонажей, премиальная валюта для покупки косметики в игре. Вроде бы ничего нового, но выглядит немного как перебор для игры,
Подводя итог, хочу сказать, что по состоянию на данный момент я однозначно доволен тем, что увидел в бете – игра наконец-то выглядит так, как и должна выглядеть Diablo, это мрачное и темное готическое фэнтези, которое пытается соединить все лучшее из предыдущих частей и, кажется, делает это успешно. Diablo IV вряд ли будет прорывом или новым словом в жанре, просто Blizzard, кажется, наконец-то проведет настоящую работу над ошибками. Ну а нам остается ждать июня, чтобы увидеть, будет ли эта работа удачной.
