STALKER – это серия игр, которая не только подняла украинскую игровую индустрию, но стала культовой даже в странах Запада. Судя по недавней выставке Gamescom с несколько-часовыми очередями к стенду с демоверсией новой части стало понятно, что популярность этих игр ничуть не уменьшилась. Так сложилось, что я недавно перешел всю трилогию и решил поделиться с вами своими впечатлениями.
Невозможно вместить в один материал подробный рассказ обо всех играх серии, поэтому сразу анонсирую выход нескольких статей, в которых расскажу историю разработки каждой из частей, о своих эмоциях во время их прохождения и мысли о том, сохраняют ли они актуальность сегодня. Уже в следующем году, возможно, выйдет новая часть серии под названием «Сердце Чернобыля», поэтому эта статья будет полезна не только людям, которые о STALKER почти ничего не знают, но и для тех, кто уже прошел все игры, но мог что-то пропустить. забыть.
Начнём с «Shadow of Chernobyl»! Зона нас зовет, сталкеры!
История создания
Разработчика STALKER, студию GSC Game World, в 16 лет основал Сергей Григорьевич. Название компании содержит аббревиатуру его фамилии и инициалов GSC (Grigorovich Sergiy Constantinovich). А первой игрой компании стала стратегия WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, которая являлась неофициальным сиквелом Warcraft 2 от Blizzard Entertainment.
Первый значительный успех студии – игра «Казаки: Европейские войны», которая вышла в 2001 году. Сергей Григорьевич решил создать стратегию в реальном времени, в которой можно было воевать гораздо большим количеством солдат, чем у конкурентов типа серии Age of Empires. Игрок мог брать под контроль одновременно до 8000 воинов одной из 16 наций. Эта игра стала первым популярным проектом GSC Game World за рубежом и вместе с дополнениями ее продаж достигли 2,5 млн копий по состоянию на 2005 год.
В том же 2001 году GSC начала разработку сюжетного шутера на основе концепции сериала «Звездные врата». Игра работала на авторском движке под названием X-Ray Engine, который воспроизводил качественные изображения и поддерживал многие современные технологии. Проект получил название Oblivion Lost. В следующем году команда поехала в Чернобыльскую зону отчуждения и это побудило их сменить сеттинг игры. Разработчики вдохновлялись “Пикником на обочине” Стругацких, откуда игра взяла определенные идеи, а также экранизацией повести от Андрея Тарковского “Сталкер”. Впоследствии игра получает название Stalker. Oblivion Lost, но потом меняет ее на STALKER: Oblivion Lost, чтобы обойти потенциальные проблемы с авторскими правами.
В 2003 году на выставке E3 было продемонстрировано первое демо игры, поразившее зрителей своей технологичностью. В этом году когда-то значительное издательство THQ (обанкротилось в 2013 году) становится издателем игры. Именно они порекомендовали сменить название на STALKER: Shadow of Chernobyl и это было максимально правильное решение. Игра должна была выйти уже в середине 2004 года, но разработка буквально «забуксовала».
GSC имела столь значительные амбиции, которые они не могли реализовать из-за своей неопытности. Примером является реализация системы A-life в игре, когда каждый NPC (неигровой персонаж) имел особое поведение и цель. В большинстве игр симуляция жизни происходит или вокруг игрока или персонажи получают индивидуальный распорядок дня.
В серии «STALKER» все сталкеры буквально «жили» своей собственной жизнью без распорядков и других уловок: отстреливались от мутантов, прятались от дождя, отдыхали ночью и путешествовали днем, собирались в группы, начинали играть на гитаре и рассказывать разные анекдоты. И это лишь часть того, что делает каждый NPC в этой игре независимо от того, где игрок рядом, или на другом конце карты.
Эта система в начале была еще более безумной. NPC могли выполнять игровые задания и даже завершить игру вместо игрока. Но от этого пришлось отказаться, потому что игра превращалась в балаган, когда все то устраивали бойни через каждые два метра, то на километр вообще ничего не происходило. А механика прохождения игры с тысячей конкурентов, генерируемых компьютером, просто убивала желание проводить время в этом проекте.
Кроме упрощения системы A-life, в игре вырезали 4 локации, систему транспорта, монстров, сюжетные моменты, часть квестов и многое другое. На самом деле это стандартная практика для игр, попавших в «производственный ад», издатель просто в определенный момент приходит и начинает с кучи механик оставлять только работающее. Игру в народе даже прозвали ждалкером, потому что проект разрабатывался суммарно 6 лет, а для тех времен это было невероятно долго. Несмотря на бесконечные переносы, «Тень Чернобыля» очень ждали в Украине, потому что это была первая крупная отечественная игра класса ААА.
Игра вышла наконец 20 марта 2007 года и стала невероятным хитом! Правда, большой ложкой дегтя стала плохая оптимизация. Графика была крутой на момент выхода и даже сейчас выглядит неплохо, но в эту игру могли комфортно поиграть только избранные люди с очень мощными компьютерами. Ситуация была настолько плохой, что проект получил второе прозвище «багалкер».
Но на каждую техническую проблему можно было использовать универсальное оправдание, что это не баг, это аномалия. Разработчики потратили значительные усилия, чтобы починить игру, но некоторые технические проблемы можно встретить даже сейчас. Были также разочарованы фанаты, которые не могли простить большое количество вырезанного контента, разработчики демонстрировали на выставках и различных мероприятиях, но даже эти люди продолжали играть.
STALKER был типичным представителем европейских проектов тех времен: кривоватый, но очень душевный. В том же году вышел «Ведьмак» от поляков, но когда у людей спрашивали о крутой игре из Восточной Европы большинство однозначно упоминали «Тень Чернобыля».
За год игра продалась тиражом в более чем 1,7 млн копий и это был безумный успех для небольшой украинской компании. Значение STALKER для украинского игрпрома трудно переоценить, потому что этот проект доказал, что украинцы могут делать мировые хиты. Причем это был 2007 год, конкуренция была очень значительной, потому что вышли такие игры как: Portal, Uncharted, BioShok, Super Mario Galaxy, Halo 3, Crysis, Mass Effect, Assassin’s Creed, God of War 2 и многие другие.
«Тень Чернобыля» стала живой классикой не только на территории Украины, этот проект любят и на Западе, причем не меньше, чем у нас. Авторские модификации к игре до сих пор создаются, а это показатель, что сообщество интересуется проектом.
О любви к серии STALKER также свидетельствует, что тысячи людей недавно стояли в часовых очередях на игровой выставке Gamescom в Кельне, чтобы поиграть в демоверсию новой части всего 15 минут. Эта игра знакомила иностранцев с Чернобылем и побудила приезжать в Украину, проходные проекты никогда не смогли бы так мотивировать людей!
Сама разработка игры была гораздо более сложной, но я решил рассказать основное. Дальше о моих впечатлениях от STALKER «Тень Чернобыля» в 2023 году.
Сначала расскажу о сюжете игры без значительных спойлеров, параллельно описывая основные игровые механики. Пишите в комментариях, нравится ли вам такой формат.
Сначала о моем опыте прохождения игры. «Тень Чернобыля» периодически глючила, были некоторые некритические баги, иногда отображались дополнительные задачи, которые невозможно выполнить, но игра вообще работает нормально. Прошел всю эту красоту за 19,3 часов и готов делиться впечатлениями.
Все скриншоты взяты из разных частей прохождения и полностью оригинальны.
Кратко о бэкграунде игры. STALKER: Shadow of Chernobyl происходит в альтернативной реальности, где в 2006 году произошел второй взрыв на территории Чернобыльской АЭС. Была образована Зона, наполнившаяся большим количеством аномалий и мутантов. Также появились таинственные артефакты – очень ценные предметы, обладающие уникальными свойствами.
После нескольких неудачных попыток разведать ситуацию, военные оцепили территорию, построив блокпосты. Впоследствии в поисках артефактов в Зону начали проникать храбрецы, которых впоследствии прозвали сталкерами. Через несколько лет их количество в этом таинственном месте достигло нескольких тысяч и продолжает расти. Между тем существует поверье, что в центре Зоны, до которого пока невозможно добраться, находится наиболее редких артефактов, а также самая главная тайна – исполняющий желание Монолит.
Игра начинается с видеоролика, в котором молния попадает в грузовик с трупами людей. Утром один из сталкеров в поисках ценностей обнаруживает, что среди этой горы трупов есть один человек, который смог выжить – главный герой этой игры. Сталкер относит его к местному торговцу Сидоровичу и тот обнаруживает у героя татуировки «STALKER» и КПК, который при включении транслирует лозунг-миссию «Убить Стрельца».
Герой приходит в себя, но не помнит абсолютно ничего о своем прошлом. Сидорович называет его Миченым из-за татуировки и культовым диалогом объясняет игроку, как тот будет проводить следующие несколько часов игры.
Сидорович поможет вам разобраться с интерфейсом игры, а затем даст первую задачу – найти сталкер по прозвищу Шустрый. Впоследствии оказывается его пленившие бандиты и я пошел его спасать вместе с группой сталкеров. На этом моменте игроку выдают первое оружие – пистолет Макарова (ПМ). Почему бы не поговорить о стрельбе в этой игре?
Стрельба в STALKER достаточно специфична. Она достаточно реалистичная, присутствует баллистика, рикошет и разброс шаров, который хоть и бесит иногда, зато делает каждую вашу перестрелку более интересной, особенно когда патронов очень мало. Правда всю эту красоту портят устаревшие анимации оружия, из-за которых складывается впечатление, будто стреляешь из деревянных стволов.
Сами перестрелки играют живо, вас очень легко убить, противники не тупые, могут вас обходить, прятаться за укрытиями, в общем-то делают все, чтобы вы после очередного экрана смерти бросили клавиатуру или целый ноутбук о стену.
Кстати, по экранам смерти, клавишу «F5» для быстрой сохранности вы будете нажимать чаще всего после кнопок перемещения и стрельбы. Почему так? Игра просто сохраняется только при переходе между локациями, поэтому если вы привыкли к постоянным автосохранениям в современных играх, придется в начале несколько раз слушать речь Сидоровича. Умираете вы очень легко, а во время перестрелки с большим количеством сталкеров даже на средней сложности советую после убийства каждого врага сохраняться.
В общем, к местной шутерной механике действительно нужно привыкнуть, но мне она все же понравилась из-за своей сложности. Зона – жесткое место, где вы должны выживать, поэтому бои с другими сталкерами не должны ощущаться как развлечение, вместо этого позиционируются как настоящая борьба.
Финальная битва буквально заставила меня чувствовать себя выжатым как лимон, когда аптечки, патроны и еда заканчивались, впереди ждали целые группы сильных врагов, а персонажа еще и радиация действовала, которая медленно забирает здоровье. Стрельба в STALKER не вызывает большого удовольствия, но вы точно запомните бои с врагами, потому что победа дается совсем не просто. Даже не представляю, как люди проходят игру на самой высокой сложности.
Вернусь к сюжету. После спасения Шустрого Сидорович предлагает помощь в поисках Стрельца. Меченый похитит документы из НИИ «Агропром», которые могут помочь пройти в центр Зоны. А чтобы их найти нужно покинуть стартовую локацию под названием “Граница”.
Именно с этого момента у игрока появляется возможность свободно исследовать открытый мир, потому что у «Тени Чернобыля» задачи часто бывают ограничены во времени и если их не выполнить вовремя, они будут провалены. Если спасать Шустрого нужно сразу, то документы можно искать целую вечность. Мир не полностью открыт, а разделен на 11 зон, между которыми можно свободно перемещаться, правда, в некоторые локации без выполнения сюжетных задач попасть будет невозможно.
И здесь мы плавно подошли к более детальному рассмотрению столь важной составляющей игры как открытый мир и его наполненность. Если сюжетные миссии в игре достаточно интересны и разнообразны, есть даже крутые кинематографические моменты, то STALKER получился «аномальной» игрой, когда речь идет о открытом мире. В чем проявляется эта аномальность?
Локации в игре интересны, хоть их и уменьшили в два раза за долгие 6 лет разработки, потому что из игры вырезали транспорт, а бегать десятки километров на своих двоих никто бы не выдержал.
На каждой локации полно разных врагов, как мутантов, так и разных группировок сталкеров. Одна из самых главных фишек игры – аномалии. Вот представьте, вы идете по карте и видите перед собой прозрачное искривленное пространство, излучающее радиацию. Как только вы к нему подойдете, вас разорвет как блоху с начала игры.
Есть аномалии, которые создают огненные потоки при вашем приближении, другие – взрывы электрического тока. Чтобы не умирать по невнимательности, нужно вовремя реагировать на звуки детектора аномалий и бросать болты, чтобы их обнаружить.
Если дело касается дополнительных квестов и механик поиска артефактов и тайников, сразу становится видна неопытность разработчиков в создании таких крупных проектов. Дополнительные квесты – это мусор, а не контент. Есть шаблон из нескольких видов квестов: “Найди артефакт”, “Убей кого-нибудь” и классические “Принеси 10 собачьих хвостов” и они генерируются бесконечно.
Их совершенно неинтересно выполнять, потому что эти задачи максимально однотипны и не содержат какой-либо интересной истории. Есть исключение типа боев на Арене у бара «100 рентген», потому что там каждый бой превращается в своеобразную головоломку из-за разных противников и базовый набор оружия. Все начинается с боя 1 на 1 на пистолетах, а завершается битвой пяти сталкеров, когда каждый сам за себя. Но кроме этой цепочки задач даже вспомнить нечего.
Вот «случайные», а действительно заскриптованные встречи при первом прохождении радуют. Когда переходишь между локациями и видишь как два бандита напали на свободного сталкера, а потом тебя просят помочь отбить помойку от врагов, это было прикольно, но первый раз. Я регулярно пробегал ту помойку и до сих пор не пойму, какие сокровища люди там оставили, что приходится отбивать орды бандитов по десятому кругу.
Такая же ситуация с Ангаром. Для меня было интересным опытом дойти до момента, когда во время боя убили всех просили помощи персонажей и почувствовать, что полностью теряется мотивация, ведь мне лично совсем не нужно отбивать Мусорник. Рефлексия, очень часто встречающаяся в реальной жизни.
Артефакты стали одной из самых сломанных механик игры. Люди каждый день рискуют своей жизнью, чтобы их добыть, они манят в Зону. Но эти артефакты часто просто лежат на земле, иногда происходит дождь из артефактов и их можно найти чуть ли не целый мешок. В будущих частях эту механику исправили и сделали поиск этих предметов значительно сложнее и интереснее, но в «Тени Чернобыля» артефакты воспринимаются получше обычных камней и это реально недостаток.
Тайники – отдельная головная боль. Точнее да, есть Секреты – это оружие или артефакты, которые можно просто найти при тщательном исследовании местности. Это побуждает более внимательно осматривать локации, на которых вы ведете поиск. А тайники с гораздо более ценным лутом (предметами) вы можете обыскать только если найдете информацию о них из трупов врагов.
Тогда на карте появляется заветный фиолетовый значок и вы идете открывать тайник. А можно ли этот тайник просто найти, как мы ищем секреты? Да, только они будут пустыми. Представьте, пока вы не убьете противника и из его трупа не получите необходимую информацию, предметы в этих тайниках не появляются.
Однажды я узнал о тайнике с крутой броней в Поселке Кровососов, побежал на радостях его искать и был очень разочарован, когда обыскал заветное место и не увидел ничего. Самое смешное, что когда я эту броню ближе к концу игры купил после нескольких часов исполнения квестов, мне представилась информация об этом же тайнике. То есть, сама игра направляет игрока всегда действовать агрессивно и убивать каждого NPC, которого он видит, чтобы получить стимул исследовать окружающий мир.
И хотя я хвалил стрельбу в этой игре, но «Тени Чернобыля» такая механика просто не подходит. Патронов всегда мало, они дороги и просто бегать убивать каждого встречного ради координат тайника точно не самая лучшая идея. К сожалению, разработчики только после провала приквела под названием «Чистое небо» поняли, что игроков не интересует экшн каждые 5 минут.
Игровой франшизе STALKER подходит более медитативный поиск артефактов или других интересных предметов в заброшенных домах, заводах, лабораториях с нечастыми боями с мутантами и еще более редкими перестрелками с людьми.
Через год вышел Fallout 3, в котором можно было вообще забыть за сюжет и просто искать приключений в открытом мире, к тому же второстепенные квесты были намного лучше, чем у «Тени Чернобыля». То есть наша игра имела потенциал поставить на проекте от крупного разработчика игр Bethesda Softworks и очень популярной игровой серии клеймо «клона STALKER», но не смогла. Мне кажется, что следующая игра серии «Зов Припяти» была вдохновлена идеями Fallout 3, поэтому там процесс исследования игрового мира сделали почти эталонно.
Так о какой «аномальности» я писал выше? В игре неинтересны дополнительные задачи, абсолютно отсутствует мотивация искать тайники, а тем более артефакты, буквально валяющиеся на каждом шагу, как вообще эта игра стала культовой? Ответ: иммерсивность.
Это не тот случай, когда вы идете по миру и игра вам генерирует какие-то ситуации, потому что вы рядом. В STALKER можно вообще пропустить это событие. Например, сталкеры отражались от мутантов и после этого сражения лежат трупы обеих сторон противостояния. Вы можете о самом бое даже не догадываться, но увидеть его последствия. И таких моментов действительно много.
Система A-life хоть и не запущена по полной, но делает то, что даже сейчас большинство новых игр с открытым миром не могут достичь – создает ощущение живого мира, существующего независимо от игрока. Все говорят о противостоянии группировок «Долга» и «Воли», но вы можете собственными глазами увидеть их перестрелки, причем совершенно в случайный момент. Или не увидеть.
Это одна из проблем системы A-life, потому что в реальной жизни не все события происходят при вашем участии, можно наиграть много часов и не встретить ничего интересного, а можно буквально на каждом шагу в какое-нибудь приключение попасть. Итак, открытый мир игры все равно интересно обходить в поисках чего-нибудь неожиданного. Вместе со следующим аспектом эти две особенности делают STALKER: Shadow of Chernobyl игрой в которую просто очень приятно возвращаться, несмотря на общую удручающая и депрессивность проекта.
Я хотел пройти на Свалку через сломанный мост, который охраняют военные. Был дождь, почти все они сели у костра, чтобы отдохнуть. Я этим пользовался и пробежал на следующую локацию. По мне открыли огонь, а находившиеся поблизости сталкеры решили, что их атакуют и открыли ответный огонь. Если бы я заплатил за проход, этой бойни можно было избежать, потому сталкеры не услышали бы выстрелы в свою сторону. Все NPC ведут себя как живые люди и это действительно что-то невероятное!
Самым главным плюсом игры, который буквально перебивает все минусы и значительно улучшает все плюсы – это атмосфера. Ее не передайте словами, просто запустите игру и все поймете. Шикарное музыкальное сопровождение, прекрасно подобранная цветовая гамма и понимание, что каждый NPC и мутант не просто сгенерировались перед игроком, а откуда-то пришли, имели какую-то собственную историю, цель и добавляют погружение в проект.
Персонажи ведут максимально живые диалоги, например, при перестрелке бандиты переговариваются друг с другом, бросают во врагов угрозы, реагируют на попадание, а затем во время осмотра их трупов вы видите их прозвища и это заставляет фантазировать. Интересно, а чем занимался Андрюха Смерть до того момента, как пришел на помойку кошмарить сталкеров?
А когда после тяжелой миссии вы идете в темноте и видите сталкеров, сплоченно сидящих у костра, рассказывают прикольные анекдоты и играют на гитаре, начинает ощущаться «душа» этого проекта.
И самое главное, STALKER: Shadow of Chernobyl – это украинская игра. Конечно, наши враги любят рассказывать, что игра о «ружском духе», но для них присвоение украинской культуры уже давно стало обычным делом. Почему-то на эмблеме Воли мы видим именно украинскую символику, а название группировки отсылает нас к нашему гербу, в котором зашифровано это слово согласно некоторым трактовкам.
Это лишь один пример того, что игра позиционирует себя частью украинского культурного кода, несмотря на то, что у STALKER очень значительный акцент сделан на советской тематике. Но это из-за специфики места образования Зоны, потому что Чернобыль и его окрестности буквально стали законсервированным музеем быта тех времен.
Сам факт того, что это проект, в котором мы путешествуем по нашей территории, общаемся со своими гражданами, которые разговаривают голосами украинских актеров и видим украинскую символику делает «Тень Чернобыля» какой-то родной. И хотя украинский дубляж сделан хорошо, но не все реплики и тексты были переведены. Все-таки STALKER – игра своего времени, тогда на украинском языке игры никто не делал, но новая часть «Сердце Чернобыля» будет только с украинским и английским озвучками. Это точно сделает игру еще более колоритной!
Апогеем атмосферы игры стала первая лаборатория под названием НИИ «Агропром», в которую спускается Меченый. STALKER никогда не позиционировался как горор игра, но она пугает гораздо больше, чем большинство современных игр данного жанра. Первая встреча с кровососом, а впоследствии и с контроллером запомнится вам на всю жизнь. Вы остаетесь наедине с неизвестным в полной темноте, любой звук воспринимается тревожно, а когда противник неожиданно выходит и открывает по вам огонь, от такой неожиданности можно подскочить на месте. Хотя, казалось бы, вы таких врагов убивали сотнями, почему сейчас так страшно?
В общем, исследование лабораторий – лучшая часть игры. Атмосфера давит и по-настоящему вызывает ужас, врагов много, мутанты сильны и многообразны. После этих миссий возвращение на поверхность вызывает невероятное облегчение. Кстати, вместо Сидоровича теперь задачу будет выдавать Бармен.
Напряжение не будет оставлять вас на локации Янтарь, где находится много зомбированных. Их стоны вызывают муравьи по коже, особенно когда понимаешь, насколько они живучи и сложны противники, к тому же каждый имеет личность. Вас пугает, что еще вчера каждый из них был обычным человеком, а сегодня это бездумные рабы обжигателя мозгов, которые способны говорить только некоторые нераздельные слова и мугикаты.
После исследования всех лабораторий, вы получаете возможность отключить систему обжига мозга и наконец пройти в центр Зоны. Спойлерить по поводу вариантов завершения игры я не буду. В общей сложности их семь, настоящим, судя по продолжению под названием «Зов Припяти» будет только один.
Такое обилие искусственных вариантов обусловлено тем, что издатель STALKER попросил разработчиков добавить еще вариаций завершения игры. Советую проходить игру очень внимательно, иначе вы так и не узнаете кто такой Стрелец, как он связан с Меченым и причину появления Зоны.
На самом деле, я считаю основной сюжет «Тени Чернобыля» лучшим в серии. Он не какой-то невероятно продуманный, но достаточно интересный, завершение ощутить у вас точно не получится, как и сюжетный поворот со Стрельцем.
В частях STALKER главные герои достаточно посредственны, но Меченый из-за тайны его личности вызывает любопытство и становится лучшим на исходе игры. Второстепенные персонажи мне запомнились больше, не зря Сидорович стал одним из самых популярных героев этой игровой серии, а его монолог пародировал миллион раз. Шустрый, Бармен, Профессор Сахаров тоже запомнятся игроку на долгое время. И даже смешные имена сталкеров из рейтинговой таблицы какое-то время точно не будут вылетать из вашей головы.
Следовательно, «Тень Чернобыля» получилась не идеальной игрой. Долгие годы разработки и неопытность GSC Game World привели к тому, что проект потерял многие механики, а некоторые очевидные вещи для игр такого жанра просто отсутствовали. Например, возможность чинить и улучшать оружие, быстро перемещаться по игровому миру и т.д.
Игра не оправдала все амбиции, но даже при такой ситуации оказалась очень атмосферным приключением, с хорошим сюжетом, очень интересным миром и какой-то особой душевностью, регулярно заставлявшей игроков возвращаться в Зону и исследовать ее. Именно STALKER «Тень Чернобыля» стала той игрой, которую отечественные геймеры регулярно перепроходили, несмотря на все ее недостатки. Поэтому эта игра не только актуальна для 2023, но и рекомендуется каждому для прохождения, а фанатам проекта советую обязательно пройти ее еще раз перед выходом следующей части.